Presentación del Proyecto

El aprendizaje de competencias transversales en la universidad es un sistema complejo, que requiere el cambio de metodologías docentes. El soporte de entornos tecnológicos que simulen situaciones profesionales puede aumentar la eficacia de los procesos de aprendizaje.

SIMUL@: evaluación de un entorno tecnológico de simulación para el aprendizaje de competencias transversales en la universidad es un proyecto financiado por el MEC en el marco de la convocatoria de I+Dl año 2007*, que pretende avanzar en la investigación de esta temática.

El objetivo nuclear que vértebra el proyecto es determinar el valor formativo de los entornos tecnológicos de simulación para el desarrollo de competencias transversales en la universidad; concretamente las competencias de Planificación y organización y Trabajo en equipo.

En el desarrollo del proyecto, coordinado por la Universidad Rovira i Virgili, están implicadas universidades de diferentes países (España, Alemania, Portugal) componiendo un equipo multidisciplinar que integra expertos en el ámbito de la educación y de la tecnología.

El marco de ejecución previsto en el diseño original del proyecto se concreta en titulaciones de Turismo y de Educación (grado y master). Este blog pretende compartir información sobre el contenido y desarrollo del proyecto de manera que sus resultados puedan ser difundidos tanto por la comunidad universitaria como por otros sectores vinculados con la formación de los titulados universitarios y su posterior inserción en el mundo laboral.

martes, 5 de julio de 2011

Enviada Simul@ en Ed-Media 2011

El recién finalizado Ed-Media 2011 fue una estupenda oportunidad de intercambio entre investigadores en el campo de la aplicación didáctica de los entornos 3D. Todas las comunicaciones destacaron el alto grado de motivación que las herramientas virtuales promueven entre los estudiantes y también la necesidad de trabajo interdisciplinar para el desarrollo de proyectos en el area.

David W. Deeds and Alexander Makosz son dos de los investigadores más entusiastas presentando sus aplicaciones pedagógicas de Segond Life y Atlantics Quest , este último con niños de 9 a 11 años. Nick Zap and Jillianne Code refleccionan sobre las herramientas 3D como cognitive tools. Su paper explica la historia y aplicaciones de la técnica detrás del 3D, la “stereoscopia” que según dicen, tiene un impacto duradero sobre los estudiantes más allá de la asimilación momentánea del curriculum.  Sofia Nteliopoulou y Dr. Avgoustos Tsinakos hacen una amplia resisión de la literatura sobre SL, lo que es de agradecer, puesto que ofrecen un panorama de la investigación ya desarrollada. 

Mind your game, game your mind! Fue otra excelente presentación en la que los investigadores introdujeron GeoEduc3D y presentaron los resultados de aplicaciones didácticas del entorno. Si estás interesado en la aplicación pedagógica de entornos virtuales, te interesará repasar las siguientes presentaciones:
 ¡Qué disfrutéis!