Presentación del Proyecto

El aprendizaje de competencias transversales en la universidad es un sistema complejo, que requiere el cambio de metodologías docentes. El soporte de entornos tecnológicos que simulen situaciones profesionales puede aumentar la eficacia de los procesos de aprendizaje.

SIMUL@: evaluación de un entorno tecnológico de simulación para el aprendizaje de competencias transversales en la universidad es un proyecto financiado por el MEC en el marco de la convocatoria de I+Dl año 2007*, que pretende avanzar en la investigación de esta temática.

El objetivo nuclear que vértebra el proyecto es determinar el valor formativo de los entornos tecnológicos de simulación para el desarrollo de competencias transversales en la universidad; concretamente las competencias de Planificación y organización y Trabajo en equipo.

En el desarrollo del proyecto, coordinado por la Universidad Rovira i Virgili, están implicadas universidades de diferentes países (España, Alemania, Portugal) componiendo un equipo multidisciplinar que integra expertos en el ámbito de la educación y de la tecnología.

El marco de ejecución previsto en el diseño original del proyecto se concreta en titulaciones de Turismo y de Educación (grado y master). Este blog pretende compartir información sobre el contenido y desarrollo del proyecto de manera que sus resultados puedan ser difundidos tanto por la comunidad universitaria como por otros sectores vinculados con la formación de los titulados universitarios y su posterior inserción en el mundo laboral.

viernes, 25 de noviembre de 2011

Conclusiones del Seminario Internacional del proyecto SIMUL@

La celebración del Seminario Internacional vinculado al proyecto SIMUL@ ha sido una gran oportunidad tanto para difundir los aprendizajes derivados de éste como para compartir experiencias alrededor del uso de la Tecnología 3D para mejorar los procesos formativos.

Este documento ofrece de manera sintética algunas ideas a modo de conclusión. Cada una de estas ideas puede hacer referencia a diferentes contenidos al mismo tiempo; no obstante, hemos decidido organizarlas en cuatro bloques con el fin de presentarlas de forma estructurada: 

a) del Proyecto SIMUL@,
b) del proceso formativo,
c) de lo tecnológico y 
d) algunas líneas de investigación.

a) del proyecto SIMUL@

1. El proyecto Simul@ se encuentra en su fase explotación de los datos extraídos de la experiencia y en condiciones de tener continuidad ampliando el campo de aplicación y concretando y consolidando su base tecnológica y todo el sistema de análisis y tratamiento de la información.
2. La propuesta docente empleada en Simul@ está basada en el aprendizaje por proyectos. Esta estrategia se adapta al entorno de trabajo de simulación 3D y es coherente con el modelo de aprendizaje activo en el que se inspira y especialmente orientado a la adquisición de competencias transversales.
3. Considerando que las competencias se ponen de manifiesto de manera integrada en la acción profesional, requieren de un tratamiento analítico para poder intervenir en su adquisición de manera premeditada.
4. Se ha buscado la complejidad en el análisis para gestionar la información de manera versátil y con un output que facilite su explotación. El modelo de análisis empleado en el proyecto es transferible a otros contextos y contenidos de evaluación.
5. La propuesta didáctica ha guiado el desarrollo técnico pero éste a su vez ha condicionado el desarrollo práctico de ésta. La base tecnológica para desarrollar una experiencia educativa en 3D debe dotar de “naturalidad” al desarrollo de la actividad y a la vez proporcionar un sistema de recogida, explotación y análisis de datos que responda a un modelo definido.
6. El impacto de la experiencia en los usuarios (estudiantes y profesores) ha tenido una progresión desde la incertidumbre hasta la satisfacción y, en cierto modo, superación de expectativas. Desde este punto de vista, el proyecto supone una ampliación del campo de trabajo con alumnos más allá del aula ordinaria y de las metodologías convencionales.
7. Importancia del instrumento tecnológico como herramienta de registro de información que permita documentar y justificar los hallazgos derivados de su uso.
8. Analizar de forma crítica el coste-beneficio que supone el uso de herramientas tecnológicas complejas como puede ser los entornos de simulación 3D.
9. Proponer proyectos relacionados con esta temática en distintas convocatorias de ámbito estatal e internacional.


b) del proceso formativo

10. Se ha puesto de manifiesto la necesidad de distinguir entre la simulación como un medio para la recreación de espacios de interacción convencionales y la simulación como instrumento con un componente educativo en sí mismo. Ambas concepciones son compatibles pero no intercambiables; de hecho, responden a objetivos distintos que no deben ocultarse tras desarrollos técnicos más o menos complejos.
11. Posibilidad de utilizar un nuevo estilo de aprendizaje:
o Abierto, dinámico y flexible
o Autónomo e independiente
o Visual y kinestésico (versus simbólico y auditivo)
12. Respecto a los entonos de simulación 3D:
o Permiten la experimentación controlada de los estudiantes sin que existan riesgos derivados de sus acciones.
o Pueden fomentar la motivación y la creatividad de los estudiantes.
13. Conveniencia de utilizar el Mobile Game-Based Learning como base teórica para fundamentar acciones formativas en mudos 3D.


c) de lo tecnológico

14. Podría establecerse una distinción entre los entornos 3D de simulación orientados a desarrollar una secuencia didáctica compleja y todo un universo de objetos 3D como dispositivos disponibles para su uso educativo. En el primer caso, los objetos forman parte de un sistema complejo de interacciones entre usuarios-entorno-objetos-actividades que en conjunto dotan de sentido educativo y perfectamente orientado al desarrollo de competencias transversales.
15. El discurso sobre la competencia digital de los jóvenes actuales les otorga unas características que no siempre se compadecen con la realidad. Esta visión escéptica es una cuestión a investigar en diferentes contextos y puede explicar muchas evidencias que son resultado del desarrollo académico y del desempeño profesional.
16. Importancia de la interacción y comunicación multimodal en entornos 3D.
17. Uso de SCRATCH como ayuda en la programación dentro de los mundos virtuales.
18. Posibilidad de acceso a mundos virtuales desde dispositivos móviles.
19. Importancia de tener autonomía y control en la gestión del hardware y software a utilizar en las actividades de simulación en mundos 3D.


d) algunas líneas de investigación

20. Grado de compromiso de los estudiantes con su propio proceso de aprendizaje.
21. Efecto del tipo de feedback (más o menos guiado) dado al estudiante durante la actividad formativa.
22. Proceso de la construcción de la identidad dentro los mundos virtuales 3D.
23. Perfiles de usuarios de la tecnología en base a la clasificación planteada por M. Bullen: resistentes, cautos, instrumentales e integradores.
24. Experiencias de simulación en entornos tecnológicos versus las simulaciones en entornos reales donde lo que se simula son solo los roles de los participantes.

miércoles, 23 de noviembre de 2011

Simul@ en ICERI2011, 4th International Conference of Education, Research and Innovation 14-16 de noviembre en Madrid

Se presenta la comunicación "USING SIMULATION GAMES TO IMPROVE LEARNING SKILLS" en la mesa dedicada a "Educational/Serious Games and Software" donde se explica la propuesta didáctica realizada con los alumnos de la Universidad Rovira i Virgili para mejorar las competencias transversales utilizando juegos basados en simulaciones en un mundo virtual.

While educators teach their students about decision making in complex environments, managers have to deal with the complexity of large projects on a daily basis. To make better decisions it is assumed, that the latter would benefit from better understanding of complex phenomena, as do students as the professionals of the future.

The goal of this paper is to evaluate the relevance of the use of simulation games for learning skills at the University. The conjecture is that complex adaptive systems can be simulated by games, in which players are able to experience the system workings, and retrieve more insight in their complex behaviour as a result. In this case we refer to its demonstration in virtual environments in 3D space representing the reality and simulating learning environments. These tools are being used in the development of the project Simul@: " Evaluation of a Simulation Technological Environments for the Learning of Transversal Competences at University ” (ref. EDU2008-01479); Simul@ is a research project oriented to develop transversal competences of university students.

The main aim of this project is to prove the efficiency of the technological environments based on simulations in work-related environments in the learning of transversal competences at University (concretely self-management, and Teamwork) and it is for this reason that experimentation with learning spaces based on technological tools of simulation becomes essential.
We are using virtual world as experimental training environment. Virtual world based games are goal-oriented and take place within limitations of the rules of the game. The social aspect supports game play although there are “serious games” where the focus is on learning and collaboration. In addition to this, when the use of the virtual world is a new experience for the students, the virtual world constitutes a collaborative learning activity that contributes to socialisation between students.
The experimentation with these spaces and tools for simulation will allow students to improve competences and construct knowledge. The information generated in the process will contrast and account for their efficiency in the acquisition of transversal competences. It also seeks to explore the affordances of this kind of 3D virtual world and examine ways in which students practise their future work in a simulated environment.

Based on this study, we will present indications of learning and conclusions on how simulation games can provide insights in transversal competences and be used to educate both students and professionals.
Keywords: Virtual World, generic skills, skills assessment, teamwork and self-management skills.

lunes, 7 de noviembre de 2011

Seminario Internacional SIMUL@


El aprendizaje de competencias transversales en la Universidad es un sistema complejo, que requiere el cambio de metodologías docentes. El soporte de entornos tecnológicos que simulen situaciones profesionales puede aumentar la eficacia de los procesos de aprendizaje.

El Comité Organizador del Seminario Internacional SIMUL@: Entornos Tecnológicos de Simulación para el Aprendizaje de Competencias Transversales en la Universidad, ha cerrado el día de hoy el plazo de recepción de envío de propuestas.

Se inicia el periodo de recepción de envío de los artículos completos.

martes, 5 de julio de 2011

Enviada Simul@ en Ed-Media 2011

El recién finalizado Ed-Media 2011 fue una estupenda oportunidad de intercambio entre investigadores en el campo de la aplicación didáctica de los entornos 3D. Todas las comunicaciones destacaron el alto grado de motivación que las herramientas virtuales promueven entre los estudiantes y también la necesidad de trabajo interdisciplinar para el desarrollo de proyectos en el area.

David W. Deeds and Alexander Makosz son dos de los investigadores más entusiastas presentando sus aplicaciones pedagógicas de Segond Life y Atlantics Quest , este último con niños de 9 a 11 años. Nick Zap and Jillianne Code refleccionan sobre las herramientas 3D como cognitive tools. Su paper explica la historia y aplicaciones de la técnica detrás del 3D, la “stereoscopia” que según dicen, tiene un impacto duradero sobre los estudiantes más allá de la asimilación momentánea del curriculum.  Sofia Nteliopoulou y Dr. Avgoustos Tsinakos hacen una amplia resisión de la literatura sobre SL, lo que es de agradecer, puesto que ofrecen un panorama de la investigación ya desarrollada. 

Mind your game, game your mind! Fue otra excelente presentación en la que los investigadores introdujeron GeoEduc3D y presentaron los resultados de aplicaciones didácticas del entorno. Si estás interesado en la aplicación pedagógica de entornos virtuales, te interesará repasar las siguientes presentaciones:
 ¡Qué disfrutéis!

martes, 7 de junio de 2011

TIES 2012


Os invitamos a participar en la III Conferencia Europea de Tecnologías de la Información en la Educación y la Sociedad (TIES, 2012), que se celebrará en Barcelona, 1 a 3 feb, 2012. Será una gran oportunidad para reflexionar juntos, de manera consciente y crítica, sobre los procesos relacionados con el uso de las TIC en la educación, y lo que podría ser su papel en la creación de conocimiento.

Todos los conferenciantes son referentes internacionales en el campo de la tecnología, pero estoy especialmente contenta de que podremos contar con Punya Mishra, Profesor Titular de Tecnología Educativa en la Michigan State University, donde dirige el Master en Artes enEducación programa de Tecnología. Mishra ha sido recientemente seleccionado por Tech & Learning entre las 10 personas más influyentes en el campo de la tecnología educativa. Sigo con gran interés la evolución del modelo de profesor Mishra ha desarrollado en colaboración con el Dr. MJ Koehler, el Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK). Estoy convencida de que su conferencia tendrá un impacto positivo en este foro europeo de reflexión sobre la educación en la sociedad del conocimiento.

martes, 24 de mayo de 2011

Simul@ en Challenges 2011

Los dias 12 y 13 de mayo se llevó a cabo Challenges 2011, en la Universidad de Minho en Braga-Portugal, SIMUL@ estuvo presente en dicho evento que se realiza cada dos años, en donde se tratan temas relacionados a Educación y Tic.

El cartel científico titulado “Configuración de Objetos de Aprendizaje en Ambientes Virtuales 3D”, fue el trabajo presentado por SIMUL@ . El contenido del cartel versa acerca de la utilización de los simuladores virtuales en 3D (OpenSim), basados en el piloto que se llevó a cabo con los estudiantes de último año de Educación Física de la Universidad Rovira I Virgili.

Presentación del cartel en Challenges 2011
Se hizo la presentación del funcionamiento de SLOODLE, integrando OpenSim con Moodle. Además, se hicieron comparaciones de las herramientas web 2.0 con los objetos virtuales que se pueden generar en el simulador virtual 3D.

Hay que tomar en cuenta que en este evento la expectativa generada por este trabajo fue grande, ya que para muchos resulto interesante y novedosa. Esperamos seguir en el camino de la difusión de nuestro proyecto en eventos de este tipo que demuestra el esfuerzo y trabajo constante de todos los integrantes de SIMUL@ adelante, buena suerte.

viernes, 29 de abril de 2011

Simul@ en Metaversos

Hacer rehabilitación con videojuegos, aprender química con ayuda de la realidad aumentada o visualizar partículas que son invisibles aunque flotan a nuestro alrededor, son algunos de los proyectos presentados en la tercera edición de Metaversos. El Congreso sobre 3D, redes sociales y mundos virtuales celebra estos días 28 y 29 de abril en Ibiza la que ya es su tercera edición en un año en el que lo tridimensional vive uno de sus mejores momentos. Continuar leyendo...

Simul@ ha estado ahí!

"La educación es otro de los frentes en el que nuevas formas de docencia basadas en mundos virtuales y 3D se abren camino. Los profesores han contado sus experiencias y se han podido ver proyectos como Simul@ en el que la Universitat Rovira i Virgili, de Tarragona, ha hecho uso de mundos virtuales para organizar unas olimpiadas entre los alumnos de educación física que tenían que desenvolverse en un entorno 3D."