La celebración del Seminario Internacional vinculado al proyecto SIMUL@ ha sido una gran oportunidad tanto para difundir los aprendizajes derivados de éste como para compartir experiencias alrededor del uso de la Tecnología 3D para mejorar los procesos formativos.
Este documento ofrece de manera sintética algunas ideas a modo de conclusión. Cada una de estas ideas puede hacer referencia a diferentes contenidos al mismo tiempo; no obstante, hemos decidido organizarlas en cuatro bloques con el fin de presentarlas de forma estructurada:
a) del Proyecto SIMUL@,
b) del proceso formativo,
c) de lo tecnológico y
d) algunas líneas de investigación.
a) del proyecto SIMUL@
1. El proyecto Simul@ se encuentra en su fase explotación de los datos extraídos de la experiencia y en condiciones de tener continuidad ampliando el campo de aplicación y concretando y consolidando su base tecnológica y todo el sistema de análisis y tratamiento de la información.
2. La propuesta docente empleada en Simul@ está basada en el aprendizaje por proyectos. Esta estrategia se adapta al entorno de trabajo de simulación 3D y es coherente con el modelo de aprendizaje activo en el que se inspira y especialmente orientado a la adquisición de competencias transversales.
3. Considerando que las competencias se ponen de manifiesto de manera integrada en la acción profesional, requieren de un tratamiento analítico para poder intervenir en su adquisición de manera premeditada.
4. Se ha buscado la complejidad en el análisis para gestionar la información de manera versátil y con un output que facilite su explotación. El modelo de análisis empleado en el proyecto es transferible a otros contextos y contenidos de evaluación.
5. La propuesta didáctica ha guiado el desarrollo técnico pero éste a su vez ha condicionado el desarrollo práctico de ésta. La base tecnológica para desarrollar una experiencia educativa en 3D debe dotar de “naturalidad” al desarrollo de la actividad y a la vez proporcionar un sistema de recogida, explotación y análisis de datos que responda a un modelo definido.
6. El impacto de la experiencia en los usuarios (estudiantes y profesores) ha tenido una progresión desde la incertidumbre hasta la satisfacción y, en cierto modo, superación de expectativas. Desde este punto de vista, el proyecto supone una ampliación del campo de trabajo con alumnos más allá del aula ordinaria y de las metodologías convencionales.
7. Importancia del instrumento tecnológico como herramienta de registro de información que permita documentar y justificar los hallazgos derivados de su uso.
8. Analizar de forma crítica el coste-beneficio que supone el uso de herramientas tecnológicas complejas como puede ser los entornos de simulación 3D.
9. Proponer proyectos relacionados con esta temática en distintas convocatorias de ámbito estatal e internacional.
b) del proceso formativo
10. Se ha puesto de manifiesto la necesidad de distinguir entre la simulación como un medio para la recreación de espacios de interacción convencionales y la simulación como instrumento con un componente educativo en sí mismo. Ambas concepciones son compatibles pero no intercambiables; de hecho, responden a objetivos distintos que no deben ocultarse tras desarrollos técnicos más o menos complejos.
11. Posibilidad de utilizar un nuevo estilo de aprendizaje:
o Abierto, dinámico y flexible
o Autónomo e independiente
o Visual y kinestésico (versus simbólico y auditivo)
12. Respecto a los entonos de simulación 3D:
o Permiten la experimentación controlada de los estudiantes sin que existan riesgos derivados de sus acciones.
o Pueden fomentar la motivación y la creatividad de los estudiantes.
13. Conveniencia de utilizar el Mobile Game-Based Learning como base teórica para fundamentar acciones formativas en mudos 3D.
c) de lo tecnológico
14. Podría establecerse una distinción entre los entornos 3D de simulación orientados a desarrollar una secuencia didáctica compleja y todo un universo de objetos 3D como dispositivos disponibles para su uso educativo. En el primer caso, los objetos forman parte de un sistema complejo de interacciones entre usuarios-entorno-objetos-actividades que en conjunto dotan de sentido educativo y perfectamente orientado al desarrollo de competencias transversales.
15. El discurso sobre la competencia digital de los jóvenes actuales les otorga unas características que no siempre se compadecen con la realidad. Esta visión escéptica es una cuestión a investigar en diferentes contextos y puede explicar muchas evidencias que son resultado del desarrollo académico y del desempeño profesional.
16. Importancia de la interacción y comunicación multimodal en entornos 3D.
17. Uso de SCRATCH como ayuda en la programación dentro de los mundos virtuales.
18. Posibilidad de acceso a mundos virtuales desde dispositivos móviles.
19. Importancia de tener autonomía y control en la gestión del hardware y software a utilizar en las actividades de simulación en mundos 3D.
d) algunas líneas de investigación
20. Grado de compromiso de los estudiantes con su propio proceso de aprendizaje.
21. Efecto del tipo de feedback (más o menos guiado) dado al estudiante durante la actividad formativa.
22. Proceso de la construcción de la identidad dentro los mundos virtuales 3D.
23. Perfiles de usuarios de la tecnología en base a la clasificación planteada por M. Bullen: resistentes, cautos, instrumentales e integradores.
24. Experiencias de simulación en entornos tecnológicos versus las simulaciones en entornos reales donde lo que se simula son solo los roles de los participantes.