Presentación del Proyecto

El aprendizaje de competencias transversales en la universidad es un sistema complejo, que requiere el cambio de metodologías docentes. El soporte de entornos tecnológicos que simulen situaciones profesionales puede aumentar la eficacia de los procesos de aprendizaje.

SIMUL@: evaluación de un entorno tecnológico de simulación para el aprendizaje de competencias transversales en la universidad es un proyecto financiado por el MEC en el marco de la convocatoria de I+Dl año 2007*, que pretende avanzar en la investigación de esta temática.

El objetivo nuclear que vértebra el proyecto es determinar el valor formativo de los entornos tecnológicos de simulación para el desarrollo de competencias transversales en la universidad; concretamente las competencias de Planificación y organización y Trabajo en equipo.

En el desarrollo del proyecto, coordinado por la Universidad Rovira i Virgili, están implicadas universidades de diferentes países (España, Alemania, Portugal) componiendo un equipo multidisciplinar que integra expertos en el ámbito de la educación y de la tecnología.

El marco de ejecución previsto en el diseño original del proyecto se concreta en titulaciones de Turismo y de Educación (grado y master). Este blog pretende compartir información sobre el contenido y desarrollo del proyecto de manera que sus resultados puedan ser difundidos tanto por la comunidad universitaria como por otros sectores vinculados con la formación de los titulados universitarios y su posterior inserción en el mundo laboral.

martes, 24 de mayo de 2011

Simul@ en Challenges 2011

Los dias 12 y 13 de mayo se llevó a cabo Challenges 2011, en la Universidad de Minho en Braga-Portugal, SIMUL@ estuvo presente en dicho evento que se realiza cada dos años, en donde se tratan temas relacionados a Educación y Tic.

El cartel científico titulado “Configuración de Objetos de Aprendizaje en Ambientes Virtuales 3D”, fue el trabajo presentado por SIMUL@ . El contenido del cartel versa acerca de la utilización de los simuladores virtuales en 3D (OpenSim), basados en el piloto que se llevó a cabo con los estudiantes de último año de Educación Física de la Universidad Rovira I Virgili.

Presentación del cartel en Challenges 2011
Se hizo la presentación del funcionamiento de SLOODLE, integrando OpenSim con Moodle. Además, se hicieron comparaciones de las herramientas web 2.0 con los objetos virtuales que se pueden generar en el simulador virtual 3D.

Hay que tomar en cuenta que en este evento la expectativa generada por este trabajo fue grande, ya que para muchos resulto interesante y novedosa. Esperamos seguir en el camino de la difusión de nuestro proyecto en eventos de este tipo que demuestra el esfuerzo y trabajo constante de todos los integrantes de SIMUL@ adelante, buena suerte.

viernes, 29 de abril de 2011

Simul@ en Metaversos

Hacer rehabilitación con videojuegos, aprender química con ayuda de la realidad aumentada o visualizar partículas que son invisibles aunque flotan a nuestro alrededor, son algunos de los proyectos presentados en la tercera edición de Metaversos. El Congreso sobre 3D, redes sociales y mundos virtuales celebra estos días 28 y 29 de abril en Ibiza la que ya es su tercera edición en un año en el que lo tridimensional vive uno de sus mejores momentos. Continuar leyendo...

Simul@ ha estado ahí!

"La educación es otro de los frentes en el que nuevas formas de docencia basadas en mundos virtuales y 3D se abren camino. Los profesores han contado sus experiencias y se han podido ver proyectos como Simul@ en el que la Universitat Rovira i Virgili, de Tarragona, ha hecho uso de mundos virtuales para organizar unas olimpiadas entre los alumnos de educación física que tenían que desenvolverse en un entorno 3D."

jueves, 31 de marzo de 2011

Avanza Proyecto Simula

Continuando con el desarrollo del piloto del proyecto SIMULA, el miércoles 30 de marzo del año en curso, se realizó la tercera sesión presencial con el grupo objetivo de éste piloto. Esta sesión sirvió para explicar dos temas importantes: la utilización del simulador a nivel técnico-práctico y la exposición del diseño del proyecto denominado “Olimpiadas Escolares”.



A nivel técnico-práctico, se explicó la utilización del visor del “ambiente virtual 3d” Hippo para el aprovechamiento de los recursos de aprendizaje con que cuenta SLOODLE, a través de la integración de Open Sim (Ambiente virtual en 3d) y Moodle (Sistema de Administración de Aprendizaje), también se indicó como instalar el visor Hippo , sus características y funcionamiento para poder “navegar” por las islas del ambiente virtual 3d, mediante los avatares de cada uno de los participantes del piloto. Hay que tener claro que es necesario todo esto para asegurar el éxito proyecto, que pretende evaluar los entornos tecnológicos de simulación para el aprendizaje de competencias transversales en la universidad.
En la exposición del diseño del proyecto “Olimpiadas Escolares”, se dio a conocer la metodología propuesta para el desarrollo de dichas olimpiadas, que serán realizadas íntegramente en el ambiente virtual 3d, después de haber analizado las sesiones anteriores, se formaron equipos de trabajo de acuerdo a los perfiles de cada uno de los integrantes del piloto, también se explicaron las reglas que regirán estas olimpiadas escolares virtuales, como también los tiempos y exigencias que demandan este interesante proyecto.

¡El proyecto avanza!! Continuamos con el trabajo colaborativo, a través de la virtualidad, hasta la próxima.

jueves, 17 de marzo de 2011

Pruebas para el Piloto Simul@

El miércoles 09 de marzo realizamos en el Laboratorio de Aplicaciones Telemáticas la primera sesión de prueba de interconectividad del mundo virtual en el que los participantes del proyecto SIMUL@ trabajaran. Era solo una prueba, para calentar motores y ajustar la máquina. El próximo 23 de marzo volveremos a visitar el mundo SIMUL@, esta vez sí, para ver cómo los estudiantes solucionan los problemas que se les plantearán como actividades.

La percepción inicial general es muy positiva y los investigadores estamos todos ansiosos por ver nuestra simulación “hecha realidad”.

¡Ya os contaré más cosas en cuanto tenga más datos!

martes, 15 de febrero de 2011

Competencias transversales

En esta entrega os dejo un interesante artículo de Bernard Rey, de la Universidad Libre de Bruxelas, en el que debate el tema de las competencias transversales.
“(…) tener los conocimientos escolares de un alumno que estudia inglés significa, entre otras cosas, saber poner una s en la tercera persona de indicativo, saber expresar el equivalente en inglés de una expresión como hace tiempo que... etc. Pero también es saber utilizar un diccionario y saber leer una frase. Estos diversos conocimientos parciales tienen como requisito saber aprender una lección, saber tomar notas, saber organizarse el trabajo, etc. Los primeros de estos conocimientos son específicos del inglés. Sin embargo, saber utilizar un diccionario es un conocimiento parcial común a varias disciplinas, y saber leer una frase, saber aprender una lección, etc. se halla en todas las actividades escolares. Podemos pensar entonces que con esto tenemos una buena definición de conocimientos transversales." (Continuar leyendo)

miércoles, 22 de diciembre de 2010

Breve Historia de los videojuegos

"Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de ordenadores, reduciendo su tamaño y coste de manera drástica y a partir de ahí el proceso ha sido continuado.
En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor potencial de información que los grandes ordenadores de los años 50. Es lo que constituye el corazón de nuestros ordenadores, videojuegos y calculadoras.

En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños.

Tras una rápida evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986, la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos VJ, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo, pasando en poco tiempo a constituirse en uno de los juguetes preferidos de los niños.

La extensión masiva de los VJ en los años 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, desde la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los VJ son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones están haciendo un hueco a la preocupación por uno de los temas preferidos a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos"

Por Félix Etxeberria Balerdi, Universidad del País Vasco, hdpetbaf@sc.ehu.es
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miércoles, 1 de diciembre de 2010

No me molestes, mamá, estoy aprendiendo

"No te pierdas el próximo domingo 5 de diciembre a las 21:30 horas en La 2 de Televisión Española el capítulo número 75 de Redes, No me molestes, mamá, estoy aprendiendo.

Que la educación necesita una revolución nadie lo duda. Las innovaciones que vivirá el mundo educativo acabarán desmontando todo el sistema que hoy en día forma a los ciudadanos en las escuelas e institutos. En este proceso, la tecnología, las redes sociales o los videojuegos tendrán seguramente un papel importante, serán herramientas valiosas para transmitir nuevas habilidades a los jóvenes, las que verdaderamente necesitan para llegar a la vida laboral y desenvolverse socialmente en entornos cambiantes.

El próximo domingo, Eduard Punset entrevista en Redes a Marc Prensky, un experto en la educación del futuro, un hombre rompedor y creativo en la empresa de reformar las aulas y los sistemas educativos actuales."
Redes para la Ciencia